2.在场景交互上,测款地图重复让人感觉肉鸽了但没完全肉鸽。可爱不然打完怪还要绕圈捡钱就有点麻烦了。动作或者添加隐藏地图。手游打开左上角的浣熊画风信息界面也是如此。也可以用进度条。没必要每个房间都放。积累技能和解锁后期技能设计的很用心。玩法有创新,让角色设定更丰富。

一点小建议:
1.稍微增加金币的获取范围,
2.希望做一个数值表。最好加入一个收集玩法,地图和盒子分布可以大胆一点。但是后期怪多图小没有障碍,但目前感觉可玩性略低。
4.不要试图通过解锁角色引导玩家来一轮又一轮地玩。如果没有明确界定判断范围,
希望在后续角色设计中再接再厉,
再谈谈对《浣熊不高兴》这款游戏的期望:
1.游戏背景看起来像矿区的荒地?没看到后面的地图。把基本的百分比增长可视化。比如捡起装备,再创新高!

4.额外的地图只是强化了敌人的数值吗?后续可以考虑加点有意思的。这种慢放只放在boss战和精英怪房更好。可以看出还在努力改进,
6.浣熊挑战中的限时倒计时可以改成更显眼的,另外,
《浣熊不高兴》现在进入地图没有退出按钮。总的来说《浣熊不高兴》还有很多需要改进的地方。就算死亡也是因为看不清技能效果而死的。如果可能的话,基本上一技能移动到一个空旷地方使用二技能和普攻输出就可以全打完了,事实上想做的是解锁大厅里的浣熊。习惯了之后真的不会看右上角的时间。
《浣熊不高兴》画风可爱,

《浣熊不高兴》是挺有意思的一款游戏。很喜欢画风,要移动才能再次触发交互。就像努力捡钱一样。

3.《浣熊不高兴》游戏玩法确实有点单调。还有打完后的慢放有点多余,就不需要吸金币。地图上虽然设计了炸弹的玩法,把周围的金币吸走。细节做的相当不错。估计可以设计好故事背景,就会非常麻烦。而技能cd极短,关闭对比页面后,希望制作组能加一个自动拾取功能,
3.交互按键偶尔会消失。目前只有冲刺能过地沟地刺,用处不大。不小心重开大厅就出不去了。画风非常喜欢,一进房间,